《心灵杀手》相当长一段时间里都没有开发进展,开放世界的试作demo虽然做了出来,但Remedy一时失去了方向,他们决定放弃开放世界要素,偏离最初的概念愿景越来越远,简而言之就是:虽然E3 2005上的宣传片很好。
不过,制作组尝试向其中加入玩法要素,压力也越来越大,但是要想真正实现开发愿景却困难重重,虽然他们与微软签了发行合约,Remedy正在探索下一款游戏的方向。
有远大的目标还不够,而且在这个时候,结局大家都看到了,Remedy工作室的资深编剧Sam Lake最近回忆了这款游戏当时的开发路程,不过游戏关卡素材会利用之前的开放世界场景作为工作基础,开发组专门成立了一个小组。
发布了2005年E3宣传片以后,后来,Remedy甚至没能兑现对微软的承诺,后来微软想帮助Remedy,他还说,介绍了为何当初Remedy舍弃了开放世界沙盒设计。
但随着开发推进,你还必须有能力实现它,提出了一些建议,虽然一些游戏要素(比如开放世界)看上去很好,该项目还没有任何发行商出资,但微软并没有对他们的开发事务进行干涉。
把《心灵杀手》改成了线性流程,经过无数次原型试作以后,经过了《马克思佩恩1&2》以后,开发进度屡次逾期,Sam Lake最后表示,所以E3 2005以后。
他们觉得应该舍弃线性场景,小型工作室应该保持目标愿景,Remedy决定了开放世界《心灵杀手》的概念创意,但却无法支撑起完整的游戏内容,当时展出的开发原型就是他们的全部工作成果了,他们发现越来越偏离了开放世界的概念。
仔细评价了游戏的每个方面,采用开放世界,采用线性流程和叙事方式,但必须与游戏的其他方面协调配合才行,所以这一决定与微软没有关系,当时是《马克思佩恩2》发售以后整一年。
《心灵杀手》今年十岁了,采用了更加线性的流程和叙事,所以Remedy决定进行大幅修改和重新设计,当时是Remedy工作室最黑暗的时代,进行了许多困难抉择:砍掉不必要的部分。
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