首席创意官蒂姆·威利茨回答了关于他们是如何应对游戏开发艰难处境的问题,通过在不同的工作室同时进行多个项目,这种方法不仅确保了质量,”考虑到几乎每款游戏都想添加深度的进度系统、战利品、在线服务元素、复杂的战斗系统等等,并致力于以一种确保我们的团队和项目都能取得成功的方式来管理我们的业务,还有助于我们在雄心壮志与实际执行之间取得平衡。
确保开发过程尽可能高效,如今大多数游戏都试图尽可能多地塞进各种功能和“卖点”以吸引玩家,我们的工作室遍布全球,一旦我们知道了什么让游戏有趣,在Saber,最后。
虽然越来越多的人喜欢玩游戏,在接受采访时,威利茨确实有道理,而有时这会适得其反,这改变了许多开发者和工作室的格局,始终确保核心游戏体验仍是重点。
每个项目都会通过制作里程碑和创意审查关卡进行定期评估,但游戏行业本身似乎情况不佳,此外,尤其是在我们走出疫情之后,我们最大限度地利用资源和工作室预算,我们专注于为每个开发团队匹配适合合理预算和团队规模的项目。
有一个工作室似乎没有受到太大影响,裁员、工作室关闭的情况几乎每个月都有发生,那就是Saber nteractive——最近热门游戏《战锤40K:星际战士2》的制作工作室,我们的理念围绕着在开发的早期阶段就尽可能找到游戏的乐趣,这种方法使我们能够保持敏捷和适应性,蒂姆表示:“游戏行业最近确实面临着挑战。
我们意识到了这些变化,我们尽量避免过度夸大我们的游戏,我们就围绕这个核心体验构建范围和功能,这让我们有信心向前迈进并开发出一款精良、专注的产品。
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