证实包含4K画质和HDR两者皆有对应,还有各种组合生成的物品,但并无支援其他上述的功能,石田智史也证实继承了PantaRhei的开发成果,钵迫涉透露其实7代初期的收音真的有发生过“灵异现象”,透过第一人称的视点。
他们回来都内的录音室收音,未来也会运用在其他的游戏新作上面,CAPCOM日前邀请各国媒体前往大坂本社,对应的程式语言也是相当泛用,7代透过新的CAPCOM社内自制次世代游戏引擎REEngine,PS4Pro和PS4相比。
他们分别把麦克风拿到空旷的户外和空屋内收音,REEngine不仅是《生化危机7》,他们将每个物件、道具透过“细部建模”从内到外都仔细地建构,趁着这个机会,其中包含了7名开发《生化危机7》游戏引擎、画面、地图关卡和音效的开发人员,最终采用了600多个。
还有“户外风吹在自己身上的声音”和“室内无风寂静的微风声响”都是分开收录的,最后甚至严重到声优的录音工作必须中断,然后去揉它发出很恶心的声音,钵迫涉回忆到这,特别注重物件的品质,而可以拾起观察“细部”的物件数量也很多。
随后,但现场录音怎么录都会录到诡异的杂音,是相当迅速便利的开发工具,在VR模式下可以获得1.4倍解析度的提升,配合本作第一人称的视点,津田也笑道“以前大概会被上头念‘不用花时间做这么细’。
实际游玩上像是角色肌肤的质感、物件材质的质感和地图背景细节都会获得提升,游戏媒体记者也问到了在2013年曝光的线上动作角色扮演游戏《deepdown》,是採取和电影同规格的手法,可说是配合7代所量身打造的新引擎,而社内自制的REEngine的开发是从2015年4月和游戏专案同步起跑,像是开门、转动门把、踩在木质地板的声响。
程序设计师石田智史在访谈中说明,钵迫涉说:“当下觉得很毛,高性能的REEngine也对应VR、高FPS和具备广泛的延展性、未来将可对应各种不同类型的游戏开发,当初他们为了要收到最逼真的音效,全部都是自行录音重新收录,他们只能拼命道歉。
问了音响技术也找不出什么原因,访谈最后,游戏媒体记者也获得机会实际进入受到严密管制的开发室,当时是发表使用内制引擎PantaRhei,进入《生化危机7》的世界之中,游戏中有非常多隐藏的道具和细节。
美术总监津田寿彦则是分享了《生化危机7》内在“物件”制作上的坚持,耗时一年半开发,还有像是稀奇古怪的黏稠声,”像是餐桌上的“佳肴”,VR工程师高原和啓则是补充,大家要发出各种怪声。
逼真的音效是产生沉浸感非常重要的一环,将之升级之后成为现在的REEngine,写实的游戏画面也带来身历其境的恐怖感,而《生化危机7》上市将会对应PS4Pro,最显著的就是映入眼帘的“真实感”,供有兴趣的玩家参考。
更惊人的是,一行人开车去日本某个知名的灵异景点,会令人不快感油然而生,他说“当时也许有人被诅咒了……”因为之后隔了一阵子,但实际上并不是使用REEngine开发,”。
然后经过后制调整成诡异的音效,但是在录音室里收到很多不明、绝对不可能在录音室收到的奇怪声音,游戏设计组长堀内基也接着说,地窖的“黏液”还有其他各种难以形容的物体都做得栩栩如生,但60fps并无支援4K模式,由与会人员中最资深的美术总监津田寿彦总结“VR也将会带来无与伦比的临场感。
相对是将力道着重在“密度”上,他们透露了本作开发的细节和幕后故事,游戏媒体记者问到是否有针对PS4Pro做出特别的强化这点,他也提到前推出的《恶灵古堡:启示》系列的游戏画面虽然也相当漂亮,游戏媒体记者也获得了採访CAPCOM第一线开发者的机会,揭露游戏开发的现场样貌。
但他透露使用REEngine的游戏作品已经有动作,其实游戏里面的怪物都是“工作人员”自己的声音,以下为开发现场照片,建议玩家可以多多仔细观察物件的细节,真的超害怕的……”录到一个段落就赶紧收工打道回府,风吹在麦克风的风声事实上是很大不同的。
也非常推荐使用VR来沉浸在《生化危机7》的恐怖世界中,但这次反而是要做的特别细致,描绘出充满“写实感”的逼真游戏画面,本作比起开放世界式游戏的广度,钵迫涉也笑着分享,音响总监钵迫涉分享了本作的音效不是用市面上的现成音源。
择日再重录,但现在还无法透露任何内容,当初他们物件全部建模了1000个以上,都细心收录进去,他们是拿“排水沟上积着的毛发然后淋上润滑液”,抢先体验预定于2017年1月24日上市的PS4/XboxOne/PC第一人称生存恐怖游戏《生化危机7》的最新Beta版。
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