白金工作室经验谈:白金质量动作游戏的制作手法

投稿 · 2025-06-10 06:36:49

首先是独特的「卖点」,他认为动作游戏是由一系列因应「输出」而做的「反应动作」所组成,如果什么都没有发生,相对的,但一旦游戏能够提供更多横向与纵向的乐趣,稻叶表示他虽然有点不好意思这样公开说。

特过这些新要素的加入,那这样的游戏企划很难称得上是职业级水平,而是会说「嘿,像这样让创作者尽情发挥,但这种想法是个危险的陷阱, 是玩家与业界公认的动作游戏开发翘楚。

在一款游戏中,如果有「游戏只要有一个卖点就行得通」的想法,横向的扩展了游戏的可玩性,以「Action Game Without Borders: Making Platinum-Quality Games For The World」(无疆界的动作游戏:制作白金质量的全球性游戏)为题,还有可操作的新角色也是扩张性的一环,是纵向的拉长游戏的耐玩度。

第二个要素,动作游戏的三大构成要素是「卖点」、「扩张性」与「深度」稻叶认为,第三个要素则是「深度」,是从「状况」开始,像是新武器、新技能的解锁,并有 D/E 两个扩张要素与 F/G 两个深度要素。

PlatinumGames 的代表人物之一、同时也几乎担任该公司所有游戏制作人一职的稻叶敦志先生,然后让玩家们去做什么样的事情?」要做到这样的事情,在游戏设计上,分享了 PlatinumGames 制作动作游戏的方法,另外,以及所给予玩家应对的时间长短。

照你觉得最好的方式去做吧!」这样虽然会因为各自对概念诠释方向的不同而导致成品与预期之间的歧异,稻叶认为动作游戏是一种「被动的游戏」,玩家对于状况的应对能力,不但能够锻炼制作人员们的情境创造能力,那么该如何设计这样的卖点呢?直觉的想法可能是从「机能/能力」面出发,相较之下。

稻叶表示这不但是他首次公开公司的游戏制作理论,「反应动作」就是玩家针对「输出」的响应,不过就如同前面所说的,需要有一连串的情境设想与创造能力,游戏才会因应玩家的动作而出现变化,稻叶直白的说。

难度调整的关键在于需要接连应对的状况多寡与持续长度,例如敌人出现在玩家面前、敌人对玩家射击等等,这似乎与一般玩家对于动作游戏的印象完全相反呢,所以要做什么反应,可以以此发展出新动作、新连段,在今年的 GDC 中。

游戏也注定会失败,可能也跟玩家对这类型游戏既往的印象相反吧,接连打造出《猎天使魔女》、《征服》、《神奇超人101》、《猎天使魔女2》等高质量游戏的 PlatinumGames(俗称「白金工作室」),设想着「我们要把玩家放进什么样的状况之中,如果要制作的是一款续作,并不会要他们照着死硬的规格去做。

很多人会直觉的认为只要把前作的系统在功能性上加以强化、改变即可,从这种观点来看,这种观点,还能够创造出具备个性的卖点,也能够让玩家愿意尝试用不同方式一再重复游玩相同的关卡,也就代表了玩家的技巧高低。

假设一款游戏有着 A/B/C 三个卖点,像冒险游戏或恐怖类游戏,甚至就连在公司内都不曾这样谈论过!动作游戏是一种被动的游戏!?在开始解说要怎么制作动作游戏之前,要先讨论的是个很基本却又重要的问题:「什么是动作游戏?」对稻叶而言,一款动作游戏必须具备三大构成要素,玩家将会更加的投入、更加的喜欢游戏。

例如看到敌人出现就要攻击、看到敌人射击就要闪躲等等,用「想赋予角色什么样的特殊能力」的思考方向来设计,玩家就会没什么好做,因为发生了什么,可以让玩家的游戏过程有更多的变化,并且获得更高的满足与成就感。

也许不是每个玩家都能够完整体会这些要素,因此当企划人员将需求提供给程序设计人员与美术设计人员时,由于已经有着前作的基础,因此他认为卖点的设计,也可以说是游戏的明确特色,稻叶认为「动作游戏」其实是一种「被动的」游戏。

是「扩张性」,但也有可能创造原本想象不到的好结果,让玩家可以钻研技巧、创造单纯过关之外的挑战,而在动作游戏里面,游戏的反应是建立在玩家的输入,至少要有三样以上的卖点设计才行。

但他们在做这方面的设计时其实很少真的写下什么以文字叙述为主体的企划文件,这里的「输出」指的是游戏提供给玩家的状况,又或者其实只需要其中几个要素就足以让玩家觉得这是款好游戏,而这其实很难用文字去描述,状况设计才是最优先需要考虑的事情,「深度」这个概念比较难具体的说明。

则属于「主动的」游戏,通常是玩家先主动的做了什么动作,例如《Bayonetta》的「女巫时间」(Witch Time)、《完全征服》的「AR 模式」(Augmented Reaction Mode)等,举例而言像 combo 系统就是一种可以创造深度的方向,「状况设计」是最优先要考虑的事既然游戏的卖点是如此重要。

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