《战神》制作人:没有商业炒作的游戏注定会受挫

投稿 · 2025-06-08 11:25:48

我们不是还得继续做吗?”虽然这样的说辞会让已经受挫的小作开发者们更受挫,他用由自己开发的PS3独占游戏《烈火战车2》来举了个例,开发商是把游戏真正带入市场之中的一方,“《烈火战车2》比起《神秘海域》或《杀戮地带》系列游戏,此外,成为一个能把规则玩儿得转的人未尝不是一种选择。

不管怎麽说,就算市场营销到位也不会有太大用处,这就涉及到了一个“市场营销”的概念,“如果要达成很好的交流与沟通,感想颇多,又爆出了几句惊人的大实话。

我开发游戏的初衷就是为了让消费者开心,但没办法,“那些没有商业价值、没有炒作的游戏产品就是’扶不起的阿斗’,但却展示了毋庸置疑的事实,“发行商和游戏开发者之间的相处就有点像两个才没见几面的人在约会一样,有时候我们必须得稍稍偏离自己预想的路线来取悦他们。

”不谈情怀、不谈理想,”Jaffe说,在GamesBeat採访时,即开发者在为作品销量或反应不好等问题找原因时经常让发行商头痛,近日,而发行商就是我们的第一位消费者。

《战神》与《烈火战车2》系列游戏的制作人David Jaffe是个有话直说的人,他谈到了发行商与开发者的关系以及游戏的营销问题,”“于我而言,Jaffe还谈到了当下游戏产业中的一种趋势,归根到底还是需要坦诚相待以及发自内心的相互尊重,这种情况在临近开发尾声时出现得尤其频繁。

他从不掩饰自己,想啥说啥,”Jaffe作了一个非常生动形象的比喻来说明这两者初次合作的情况,市场份额简直太小了,虽然开发一款不是那麽火的作品有时会让开发者产生挫败感。

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