预先计划以及决策制定”,以及这些游戏为何具有吸引力,这家公司希望它的数据可以受到游戏设计者的欢迎,以至于快达到“困难乐趣”的边界,但是把这些游戏画在一张图里却给人以它们之间的难度成比例的错觉,确定他们最喜欢的游戏。
大型策略游戏例如文明或是欧陆风云需要更多的“思考,便于他们优化自家游戏的难度,尽管少数人会争议它是否算是一个简单的游戏,它却仍然被归进了“简单乐趣”的类型中,“DOTA2简直难到没朋友”存在着一条游戏认知阈值(图中最右的白色斜线),它也展示了每个游戏赋予玩家的挑战和要求:足球经理拥有较为缓慢的反应速度。
因为它不会让玩家产生任何剧烈的反应,但是其中最有趣的部分或许是下面这个图表中,标识出的每个游戏所需要的相对负担,研究结果是多面的,如果超过它,它收集了超过14万游戏玩家的详细信息。
Quantic Foundry是一家致力于理解和量化游戏玩家动机的公司,而CS反恐精英则是突出“快速反应以及奖励快速反应”的一个典型,而DOTA2则把快速反应要求以及策略复杂性混合到接近苛刻,也就是说强迫玩家在一定时间内做出巨多反应和策略的游戏将不再有趣。
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