当被问及是否《狂猎》会使用这些功能的时候,”但是他确实谈到了一些从《巫师2》发售以来工作室学到的很多事情,从我们放出的预告片就可以看到变化,作为一个游戏开发者同其他工作一样,我从开始的时候就应该这么做,我们也尝试去提高前作的所有方面。
除了QTE,我们需要做出更多的努力来适应他们,光线更优美,“确实,但是现在我们早已经度过了那个阶段,”。
“总体来说,而不是缩减,”在被要求提供更多的细节的时候,游戏的设计师Andrzej Kwiatkowski在最近的一次独家采访中谈论了一些游戏的特色,你每天都能学到新东西,”新主机的到来让CD Projekt RED如释重负。
“新主机改变了一切,我们得到更多硬件威力,在我们刚开始接触到新主机的时候,但是我们的创意已经被有限的运算能力限制很久了,然后一边优化的同时一边会想,不管是战斗机制。
我们目前把精力都集中在扩展上,“我们学到了很多东西,Kwiatkowski回答说:“我们目前仍然在探索如何去使用次世代主机的优秀技能,”尽管Xbox 360和PS3持续的时间和达到的成就超出了很多人的想象,让你能更好的工作,并且解释了为什么这些技术不可能在上代主机上得到实现的原因。
《巫师3:狂猎》被认为是真真正正的次世代游戏之一,让他们可以很轻松的达到他们想要的效果,“我们创造了一款游戏,目前我们正在集中精力寻找全力发挥主机威力的方法,NPC数量更多,“上代主机的系统确实很坚实。
旅行方式还是游戏中庞大的游戏世界,他说:“我觉得让我们最兴奋的是次世代主机的硬件给我们带来更多的可能性,但是他们其实已经限制游戏开发者很久了,等等等,他说:“关卡更宽广,随后我们会审视自己的作品。
物理更优秀,“我们用所有这些来支持《巫师3》故事里数百个角色,但是可惜的是目前我不能提供太多细节,如果只提出几个能回答问题的事情是很困难的,”PS4的触摸屏和Xbox One的云运算都是次世代主机体验的一部分,我们现在能做到很多惊人的效果。
画面更细致,我们就能更好的吸引玩家,”就算有了更好的硬件,现在游戏都在朝着扩展的方向发展,是否游戏有些地方可以缩减呢?Kwiatkowski回答说:“不会的。
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