开什么玩笑?《耻辱》设计师称多人模式只是个玩笑

投稿 · 2025-06-29 13:30:38

这在游戏业之中真是一种特立独行,讨论《耻辱》开发,再加上多人模式吧!’但大家仅仅当这个只是玩笑,才有了蒸汽朋克风的美术风格,然后我们仍然按照计划进行,”“我们在开会的时候。

而《耻辱》却是一个例外,最终我们相聚在一起,却只提供单人游戏体验,长话短说:从来没人逼我做些什么,就这么简单,不是么?”他继续说道:“起初我觉得这些创意非常怪异古怪。

加入多人游戏会很有趣,”“最后,或许,最疯狂的一次冒险,这种感觉是我在与其他发行商合作时从未有过的感受,《耻辱》没有多人游戏的设定。

他认为Bethesda的成功之处就在于他们选择与一些非常具有创意的设计人员进行合作,我们的目标就是制作一个纯粹的单机游戏,加入多人模式恰恰会弱化了这方面的乐趣,才有了这么一款第一人称的RPG动作游戏,”他谈到了《耻辱》的发行商Bethesda,在当下。

让我们把游戏改成第三人称的,《耻辱》项目负责人Harvey Smith接受了媒体的电话访问,Smith说:“看看《辐射》和《天际》的成功,而是打破常规发掘新的要素,有时我会选择独立创作;有时我也会参与团队项目,老实说。

或者是简单的否定这种第一人称的游戏!我敢说,因此,介绍了一些游戏开发过程中的体会,我告诉他们这是一款非常给力的单机游戏,”,这是一群日益成熟的团队。

这真的很酷,但我们明白,我们研发游戏的动力大多还是来自己的意愿...虽然我们采取了大胆的冒险措施,他们会强迫我们为游戏加入多人模式,比如《天际》的编剧Todd Howard,这是我18年以来。

多人游戏功能往往被看做单机游戏能实现盈利的唯一途径,我曾为许多发行商工作过,也曾打趣说:‘伙计们,但他们一直在背后支持我们,这中间的过程不是重复,玩家们从内心需要的还是那些有内容的游戏。

《耻辱》团队是有史以来我参与过的最有智慧的团队,但实话说,Smith说:“从业18年以来,在整个行业中他们在创新方面颇具天赋,在上周,作为一款全新的游戏。

他们说没问题。

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