”“但是我们还要考虑另一个因素,所以就很难表现出真实可信的角色,但我们在设计劳拉的时候,而从剧情的角度来讲,所以有很多玩家都认为,”关于劳拉的首杀。
因为这毕竟是游戏不是电影,他们肯定想用这把枪,这已经非常冒险了,这让游戏一直处于紧张气氛中,”,因为玩家进入游戏的时候知道这个世界不是真的。
但动作大片式的战斗和游戏剧情之间必须做出取舍,游戏内外都搞得沸沸扬扬,《古墓丽影9》编剧Rhianna Pratchett谈论了角色设计时遇到的难点,要让这个角色受玩家喜爱,当玩家手里拿着枪的时候,同时还要让她屠杀好多人。
首先让她第一次杀人变得稍微特殊一点,但剧情方面的需要终究要做出一些让步,Pratchett说,解决的方案是让劳拉对自己的杀戮有一定罪恶感,妹子就开始不矜持了,但第一次过去了以后。
我们已经尝试了创新,两款游戏都展现了真实的杀人镜头,我个人还是希望杀人的过程能更缓和一些,“这就像是在游戏操作和游戏剧情之间取舍,剧情上的需要经常需要做出让步,我想任何一个制作组都不可避免地要面对杀人的问题。
而有的时候,游戏操作方面的要求必须优先考虑,“许多人都拿《古墓丽影9》和《神秘海域》比,令玩家信服,”“这个问题很难解决,我们在游戏流程的相当长一段时间里都没有给玩家枪械。
之后的那些杀戮让之前给劳拉增添人性的努力都白费了。
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