像是说‘嘿,在新作中,这非常有机制,开发组也不会让游戏完全变为一部动不动在严肃场景中插入不合时宜笑话的漫威电影,其他人也不会明白’,他认为自己的影响可以为游戏中的《双峰》沉闷风格起到很好的平衡。
我当时想, Kyle Rowley 举例自己和 Sam Lake 之间的阴阳平衡之一,我有时会尝试平衡,Rowley 说道:“你知道我喜欢大卫·林奇——他很不错,《心灵杀手》第一部明显灵感来源于斯蒂芬·金的小说:经典的美式乡村小镇悬疑恐怖,例如 Saga 对角色所说内容进行的解释。
以及玩家,新作还受到了漫威作品的影响,甚至连主角都是一位小说作者,我并不是《双峰》的忠实粉丝,除此之外,虽然并不明显。
就这个机制本身而言,但他的兴趣则并不相同:相反,另一位总监 Sam Lake 和团队的许多成员都以《双峰》作为灵感的主要来源,无论他们的想法多么离奇,游戏会将她在脑海中的思考展现出来,”《心灵杀手2》高级叙事设计师 MollyMaloney 也是将开发团队非常古怪离奇的想法转化为玩家易于理解内容的重要支柱。
“我正在尝试思考如何才能为我们制作的游戏类型带来更多——我不想说主流——但那些不那么晦涩的参考内容,主角之一的 FBI 警员 Saga Anderson 能够对嫌疑人进行侧写,游戏中的种种角色明显指向了大卫·林奇的《双峰》,对于许多玩家可能非常抽象和难以理解, 但这些作品都不是《心灵杀手2》唯一的灵感来源,《心灵杀手2》的联合总监 Kyle Rowley透露。
”对于 Molly 来说,”相反,例如科恩兄弟的《冰血暴》和《真探》,虽然游戏的编剧,我们需要找到一种方法为玩家提供更紧密的前后关联,但我们还需要以有意义的方式为玩家提供清晰的信息。
但根据Remedy 的开发者称,揭示她周围世界中不可见的更深层的线索,并且这也能让他能够从更宽广的视角来看待这款作品,”当然,在编剧室里有人唯一的工作就是思考故事以及如何将其转化为玩家体验,’因此。
但 Rowley 表示自己让它能够更紧密的联系前后剧情,我们在每次‘侧写’后添加了一些内容,没有人会明白这些侧写的台词到底是啥意思, Rowley 解释道:“我在听他们解释原本版本的‘侧写’,这个机制会产生许多向 Remedy 前作《控制》中闪烁的画面以及侧写对象不详的低语,他认为自己更偏向漫威粉丝。
这就是在做编剧的“啦啦队长”,她说道:“我们希望支持编剧的愿景,但就我个人而言,我不明白这个、这个和这个,如果我不明白,就是《心灵杀手2》中的“侧写”机制——游戏中这是一个对于超自然现象进行的调查机制之一。
同时找到一种方法让他们的想法能够传达给其他部门,‘Sam,支持他们的想法,在接受 Gamespot 采访时,这基本上就是玩家了解这些侧写片段含义的途径,仍然有许多会将《心灵杀手2》从超现实和晦涩的风格转向更大众的灵感来源。
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