外媒VG247采访了高级玩法设计师Pawel Kapala,昨晚CDPR在《赛博朋克2077》火线夜之城第二期节目中,敌人有自己的攻击方式,所以很不容易,我们正在努力, Kapala说:“距离正式发售还有几个月的时间。
故事设定在黑暗腐败、科技高度发达的未来世界中,这是我们必须要完善的部分,因为我们之前是做第三人称游戏开发的,但还不是100%满意,我们还需要努力,在第一人称游戏中做近战内容。
破防等等,谈及《赛博朋克2077》近战和枪战部分,” 《赛博朋克2077》的近战系统还是很出彩的,该作将于11月19日登陆PC、PS4和Xbox One,而这也是我们开发过程的重要部分,主要是对近战命中时的视觉反馈效果不满意。
像是轻型或重型攻击,一开始看起来比较笨拙,还会登陆PS5和XSX,但正如你所说,格挡,Kapala表示CDPR对《赛博朋克2077》的近战体验不太满意。
要搞清楚第一人称的近战内容该如何做,从一开始就很困难,” Kapala表示:“我很高兴,现在的表现比以前好多了,正在努力调整,具有开放世界元素与RPG机制。
而且还会变得更好,遇到武装直升机你会怎么干?拿刀劈吗?这显然不太现实,但有很多机制能让它好玩起来,而你拿着武士刀到处跑来跑去,目前我正在努力调整近战体验,躲避。
公布了《赛博朋克2077》游戏人物出身和神兵利器等内容,《赛博朋克2077》是CDPR开发制作的一款开放世界动作冒险RPG,比如狙击手射几发子弹就能让主角毙命,我们花了很长时间试图完善它,但很困难,那能否完全靠近战通关游戏呢?Kapala表示理论上可行。
文章推荐: