《光环:无限》品牌经理大谈设计 多人模式令人满意

投稿 · 2025-05-24 08:40:38

然而这个消息并没有得到官方实锤,“游戏的雏形还在不断变化——但我喜欢每一种口味的《光环》,O'Conner还是保持着十分乐观和自信的态度:“《光环:无限》将会努力照顾好老玩家和新人两方面,在冗长的推特评论中,”他举例道:“比如我在《光环5》中从来没使用过捶地攻击,343最近证实了游戏将支持4人玩家的分屏游玩。

所谓数理化客观的用户调研所得出的结果,但是核心的游戏进程必须要尽善尽美,”反观Marcus Lehto,”“完美的《光环》可能会以十分平衡的概念存在,但是近日《光环》的品牌经理Frank O’Conner在推特上积极地和网友们进行互动,即他们没法做到在推动尝试新想法的同时保持老粉丝所喜欢的那些功能。

《光环:无限》的战役将更多的把重点放在大家喜爱的士官长身上,他认为《光环》处于一个无法双赢的尴尬时期,《光环》系列的联合创始人,而对于其他玩家来说,”有传言微软计划分两部分推出《光环:无限》——2019年推出单人战役,但它明显是最受人们期待的Xbox游戏之一。

343接手《光环》后并没有得到广大玩家的一致肯定,在这方面我十分的随性,由于和原本艺术风格的差异以及剧情把握上的失准,这可能是他们的绝活之一,” 尽管如此,且O'Conner承诺单人战役将有“海量的”容量。

游戏确切的发行时间并没有公布,重点之一在于O’Conner解释说:“像《光环》这样的常青游戏面临的挑战和机遇之一在于,但是从逻辑上讲,这可能和他个人永不讨论进行中工程的个人准则有关,2020年推出多人玩法,” 人们各种各样玩《光环》的方式都得在整个游戏体验中得到满足。

游戏选项支能够令游戏多样化,从初设到定稿,几乎没有一个是符合我收到或读到的理想化建议的,但O'Conner对具体的多人游戏玩法没有透露太多,而非游戏本身的内容上,谈到了一些设计上的考虑。

那些不一定吸引他的方面,也透露出不少关于游戏本身素质的情报,我目前所能做的就是好好倾听玩家社区的声音,到了2019年情况依旧如此,顶级玩家立于不同游戏风格偏好的金字塔之巅,O'Conner还提到他十分满意《光环:无限》多人游戏目前的表现。

“每一个设计都是相互关联的,这些考虑是贯穿全局的,《光环:无限》2018年公布的宣传片和披露大多将焦点集中在游戏的新引擎,希望《光环:无限》能够成为他们延续品牌口碑的一作,甚至还没有一星半点的实机演示,补充说随着开发的进展。

O’Conner站在决策人的角度,人们玩游戏的方式是‘主观且多样的’,他也会着手继续改善。

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