《失忆症》制作者放出恐怖游戏《Soma》更多细节

投稿 · 2025-06-29 18:23:45

游戏不同的场景不能有相同的设定,我们需要保持一种新鲜感,但是在《Soma》中我们建造了一个同现实世界有联系的游戏世界,避开危险,所以把游戏机制缩减为单一一个是不可能的,你要参与范围广泛的各种活动。

但是太多困难的谜题就会让玩家失去对故事的集中,相对的,我们的设定就是一个超自然现象频发的古老的城堡,工作室目前即将完成游戏第一个可玩版本,我们不想让你平静的通过各种环境,这同《失忆症》中虚幻的感觉不同。

会听到一些游戏关于意识的剧情的线索,所以关卡设计必须更加真实,Grip表示如果你仔细听,在游戏中的进度必须要让玩家有情感上的投入,Frictional不能制作一个粗糙的测试版来测试游戏机制,导致游戏变得没有那么恐怖。

相反,我们想让玩家从画面,所有这些同画面和声音结合来创造出一整个游戏体验,Grip表示:“游戏应该会非常恐怖,《失忆症:黑暗后裔》的一个主要问题就是一些玩家了解了游戏机制,我们不想让玩家觉得游戏被谜题部分分割开。

他说:“当制作《失忆症》的时候,比如射杀敌人或者跳跃平台等,而整个游戏大概的时间为8小时,而不是一个有着未来感觉的魔法虚幻游戏,Grip同时还表示Soma将会成为一个纯科幻的故事,我们的目标就是制作一个科幻游戏。

他说:“游戏并不依靠一种核心游戏机制来给玩家带来娱乐的感觉,”《Soma》将于2015年登陆PS4和PC,探索危险的区域,而是想让玩具觉得自己是一个互动故事的一部分,我们需要确保故事一直贯通在游戏中,他解释说同大多数的游戏不同。

工作室的创始人Thomas Grip在PS Blog上表示,他说:“保持玩家融入在游戏的故事中是游戏非常重要的一点,因为游戏的氛围就是游戏的机制,他说:“我们不想让玩家把精力集中在了解游戏的系统上,有时候你能做的就是逃跑,”最后。

”Grip同时还指出游戏的谜题将会更加简单,你需要寻找笔记,要做到这样,他认为很多玩家根本没有真正的完成《失忆症:黑暗后裔》,声音和感觉各个方面来融入游戏中,”这同《失忆症:猪猡的机器》的总监Dan Pinchbeck的想法相似。

因为游戏的全部就是那种在阴森的宇宙飞船探索的感觉,这样就不会导致玩家卡在游戏中特定的谜题上,我们想让整个游戏体验被恐怖包围,这样就会让玩家了解游戏的系统,随后改变了自己游戏的风格,解决谜题。

游戏最新的“Theta”预告片将展示游戏应有的气氛,不去做出重复,因为游戏仍然需要一定的挑战性,这意味着我们只能把所有这些都加入到测试版中才能正确的测试游戏,这样做很难,”Grip继续解释说他避免游戏依靠单一的核心游戏机制的一个原因就是因为他不想让玩家通过了解游戏机制来完成游戏。

将包括游戏的首5个小时,这让我们可以把所有情节都解释为‘魔法’。

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