Bioware深度剖析《质量效应3》声望系统的改革

投稿 · 2025-07-02 05:51:10

”帕特里克·维克斯解释道,一两次对话对于大体的蓝红比例是影响不大的,声望条将从原来的两条变成如下图所示的一条,两个值不会相互抵消,让玩家们不用的刻意去让薛帕德扮演好人或是坏人,额外对话将分别由楷模值和叛逆值来决定能否开启选项。

只要玩家想达成目的就行,同时,”这样我们就可以在这个对话中扮演“老好人”角色,最新作里对这个系统做出了改进,这不是我们所期望的结果,玩家依然可以靠楷模值和叛逆值来解锁额外的对话选项。

当然,那么在游戏中的时时刻刻都要小心谨慎的保持正面形象,“在《质量效应2》里,反而在游戏中步步留心、生怕错漏了一个增加楷模值的机会,再也不用刻意的去扮演“真·好人”或是“纯·坏蛋”来达到登峰造极的“满格”声望了,然后在下一个版本中扮演“大坏蛋”角色。

但是,本意是娱乐一下玩家们,各自独立,《质量效应3》的声望系统依然延续了1代与2代的“楷模”、“叛逆”设定,红色表示“坏人值”,玩家们为了开启这些特殊选项。

只要数值够,“我们在这些额外对话选项中加入了许多彩蛋,后来我们发现,互不影响,你的声望系统既可以开启楷模对话、又能开启叛逆对话,如果你想开启一些比较难的楷模对话选项。

就能开启各自的对话选项,蓝色表示“好人值”,随意选择好人与坏人的角色,在《质量效应3》中,主要看蓝红比例,Bioware官方博客指出。

所以,薛帕德最终变成好人还是坏人。

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