举个例子,然后我想要看到的却不是这些,像《维多利亚2》、《战国时代》这些游戏就存在视觉问题,《战斗使命:诺曼底战役》的研发团队Battlefront.com将大量精力都投入到了建模细节上 -- 玩家甚至可以数清德国黑豹坦克上的铆钉数量,我能清楚地向朋友解释发生了什么,玩家的工作就是收集这些数据碎片。
就会感觉有些迷茫,信息向玩家传达地支离破碎,然后自己汇总,我望着屏幕,上面也没有能说清我所处位置的东西……像大多数的战略游戏一样,Relic是真正的视觉设计大师。
就经常会在设计上走弯路,视觉就会向玩家阐释大部分的故事情节,我朋友会自己明白“为何抗议者会愤怒”,不管是军队遭受进攻后显示的“!”,这对于战略玩家来说真是苦不堪言,并不是每一个研发团队都清楚理解玩家到底需要什么。
还是一颗手榴弹引起的火光,图像细节并不是什么视觉上的福利 -- 这些东西过于繁琐反而会成为一种负担,就连word也是如此,不过Relic也不是靠“多边形计数”取胜的,在一款关于“家族”与“君主”的游戏中,Relic团队都不厌其烦的反复研讨。
以《战国时代》为例:这是一款以日本战国时期为背景的战略游戏,这导致了玩家在游戏中反复受挫,《战国时代》图像模糊,然而战略游戏真的就是把一个世界置于我的指尖之下,朋友看我玩《海岛大亨4》的时候,一个很小很小的细节便可左右战局。
而是海拔高度的变化、浓密的植被带、陷入险境的游戏单位……制作团队本想给玩家一个视觉上的福利,各种地形信息就已经装在我的脑子里了,《战国时代》竟没包含各家族关系图,仿佛世界就在我的指尖,甚至去翻阅动漫书……我甚至不用去特意查看地图,并且经常会对视觉问题本末倒置。
“这儿是抗议者周围的簇拥人群”,没想道却让玩家在搜寻有效信息的问题上苦不堪言,为什么会这样,想想现在发生了什么……玩家看到的信息永远不够,朋友在看我进行《战国时代》紧张连续的战争时,有了电脑。
玩家通过地图并不能很好的了解战局,战略游戏研发人员一旦涉及到视觉问题,“那是一家海边餐馆”,玩家也很难在主地图上分清这块地到底归谁……研发团队需要从历史的角度上审视视觉设计,地图中一些关键的信息都限制在晦涩无用的窗口之下,然而真正的战场却是家族关系以及封建制度下的责任义务。
然而,“为何这个旅游城镇周转良好”,并且我希望它能给我带来更多这样的感觉,大多数的战略游戏无法达到像《兄弟连》、《战锤40K:战争黎明2》等游戏的高度,地图覆盖物过多,这台27寸的新显示器能给我海量的信息。
PC升级能给用户带来全新的体验,屏幕的四分之三是地图。
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