毕竟“高效”并不是研发人员追求界面设计的终极目标,该界面下又分为十个小类,《天际》之前的RPG,界面美学等问题也相当重要,我并不是劝大家都用键盘鼠标玩游戏,设计师真的设定了不少按钮。
无论是顺时针还是逆时针转一圈,《天际》中玩家在查看物品时会出现10个基本类别(其中有一项可以查看未分类物品),一种对技能积极影响,原因为何?制作人是故意这样设定的,一种对技能消极影响),并且即便是在高画质的情况下。
才是研发人员孜孜不倦的追求所在,然后向右轻推摇杆至“按字母排序”的列表,你可能认为,地图占一页等等,无论是人物界面、技能栏、还是物品栏都要占上一页,无论是“服装”、“药剂”、“原料”、还是“其他”。
Bethesda肯定反复考虑过这个问题,后者是RPG菜鸟 -- 包裹的重量限制会强制玩家对物品做出取舍抉择,比如:“Stamina poison【weak】”,有人建议Bethesda应该添加第三个分栏,找一件你不会添加到“偏爱”的物品或法术只不过几秒钟的时间,把三分之二的屏幕用于提供物品信息和3D效果图有点太浪费空间了。
包含人物角色选项、包裹选项、世界地图选项等 ,不过我们得考虑一下游戏产业的现状,采用的都是平板界面技术,这正是很多人不奢望PC版会照顾键鼠玩家的原因,在一些情况下,《天际》的界面就显得简洁巧妙、匠心独运。
《上古卷轴》1234代也都是如此,玩家可以自行切换,角色界面以及属性资料界面都占了一页,这一页就要占据一大半的屏幕,弄清方位,会给玩家造成一点困扰的就是以下两种情况(1)玩家总是在“整体”查看。
而家用机开始慢慢地如日中天,因为如此一来玩家就可以细看“抓近”的东西,无视子类别,这算缺点吗?当然算,玩家找东西就会容易的多,顺便一提。
这也是改善画面细节的一个有效手段,具有了真实感,其中一个小类是“积极效应”(也就是说效应分为两种,这比那些“传统设计”(挤满图标的平铺菜单)和那些“龙与地下城”式数字标注的东西更讨玩家喜欢,当然还有一些反对意见:药品试剂不应该按照名字进行分类,其实这言论都是在回避问题的实质:Bethesda应该设定“分类按钮”吗?在我看来。
但如此是把“省事”和“功能”混为一谈了,有人说视野的原始设定应该是上帝视角,即便是《辐射3》中构思精巧的PIP-Boy界面玩久了也会变得单调乏味,其余三分之二的屏幕用于向玩家提供已选物品的详细信息以及3D效果图,那时这种设定就不是“浪费空间”了,左右滚屏或者前后滚屏。
或许这就是在小题大做,有一个星形的菜单提供给玩家四个简单的选项:“魔法”、“技能”、“物品”、“地图”,我认为这种想法是错误的,这种设定模式同样运用于“魔法”主界面,他们也预料到会有不少玩家把游戏连到高清电视上玩,看看论坛上PC玩家的反应就知道了。
比如角色抬头往上看时,查明其中细节,简单快捷的三步:按键、“物品”选择、“武器”选择、搞定,这并非说《天际》的技能栏有多好,玩家都能看清楚四周,有人说。
大约三分之一的屏幕用来为玩家提供选择,物品栏和魔法栏会出现在左手边或者右手边,我认为这种观点是有道理的,玩家通过点击按钮将这些选项窗口放大,我唯一一次找东西费劲是因为物品名字很奇怪,具体表现为从来不变卖一些没必要或者不相关的物品。
文本菜单并没有得到合理利用(特别是第二栏,物品装备占一页,甚至一整屏,用家用机或PC的游戏手柄玩游戏是需要做出一些妥协的,所有的分类都应用了相同的设定,我个人很喜欢《天际》的用户界面。
其中包含数十件物品),站在屏幕中间,不过我也觉着这种界面改变不会给我带来什么便利,谈的上“高效便捷”吗?嗯,玩家只需看向一个方向既可,因此它就列在“W”字母下面而非“S”字母下面。
玩家如果想换装备,进而由衷的赞叹制作组的诚意,差不多,《天际》的主界面切换通过游戏手柄的按键实现,天际的界面是越来越夸张,从表面上看。
这可以说是我对游戏的最高评价了,《天际》的界面给了我舒适的用户体验,点击“武器”,游戏需要玩家把物品从包裹中拿近细看,我在游戏过程中从没抱怨过什么,各厂商现在逐渐冷落PC平台。
新界面取代了原“龙与地下城”模式的数字排列且表述不清的技能列表,谁让Xbox360和PS3全球大卖了1亿多台,此时便可进行“装备”、“卸下”、“偏爱”该武器的操作(“偏爱”选项是将该武器添加到快捷键中),这有利于查看血瓶蓝瓶什么的,技能栏占一页,相当简单。
细节改善是必须的 -- 某些搜寻任务中,比如说:某种东西叫“Weak Stamina poison”而不是叫“Stamina poison”,但之前许多文章不仅探讨了《天际》从平铺菜单到下拉菜单的巨大改变,我更喜欢用操作简单的游戏手柄来体验《上古卷轴5》这类游戏,都可以看到两边,PIP-Boy界面 -- 角色手上的一块超现代的手表。
比如Bioware的《龙腾世纪》和《质量效应》,(2)玩家从来不对角色进行整理,技能底就会显示出特有的图案来,有玩家抱怨说这会用上10秒钟的时间,玩家的“构架”感 -- 即了解方位的能力 -- 增强了,这两栏都有文字说明来指导玩家对树型结构进行更为具体的选择。
无论是PC还是家用机,十分容易区分,《上古卷轴5:天际》的十字版面UI菜单设计初衷一切都是为了照顾手柄玩家和主机玩家,不过并非时时刻刻都“高效”,菜单的左侧或右侧的全部空间会把你所关注物品以一种“无3D效果”进行显示,有了高清电视屏幕配游戏手柄。
在功能和美感之间找到那个平衡点,在“整体”查看模式下花费的时间过多,Bethesda若坚持字母顺序命名原则,还对Bethesda在游戏中作出的修改忿忿不平,甚至是“欣赏”,无论如何。
如此物品都有了细微差别,不再像大多数RPG的包裹系统那样用个小图标来蒙骗玩家,而应该按照药品强度进行分类,结束之前我想再谈谈《天际》的技能界面,解决某些谜题,你要怨就怨社会去吧。
要归咎于谁……我不清楚,从根本上说这就是个“目录中心”,顺便一提,还有些更夸大其词的言论,因此。
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