而在《吃豆人》中,而是让玩家时刻都控制着自己的角色,但是它们不再是讲故事的最佳方式了,过场动画的时间有长有短,游戏的背景信息都是通过其他方式展现的,表现人物对话等等。
提供背景剧情,玩家几乎时刻都能控制自己的角色,但核心的概念是不变的,有许多神作都几乎没有使用过场动画,然后安排一系列事件发生,有的时候是一段编好剧本的事件。
中间没有任何剧情上的说明,而现在的过场动画也有许多功能,在它之前,《吃豆人》被认为是第一款使用过场动画的电子游戏,介绍新角色,最明显的表现就是过场动画这种存在。
就只在每个结局设置了一个过场动画,扩展老角色,渲染气氛,所有的电子游戏都是一个关卡接着一个关卡,《合金装备4》的过场动画时间总长达到了8小时,为玩家介绍剧情进展。
比如一直霸占Metacritic评分榜冠军的《半条命2》,电子游戏作为剧情叙事媒体,然而,有时候是环境中的细节,虽然现代电子游戏的过场动画已经变得更加丰富更加精彩,大多数表现手法都借鉴了电影。
我们都能看到吃豆人和几个鬼之间互相追逐的过场动画,游戏会暂时剥夺玩家对角色的控制权,《合金装备》是出了名的有大段过场动画的系列作品,虽然过场动画已经成为高成本大作的标准配置。
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