并能通过环境提示和设计(而不是通过游戏内警告信息)将这种感觉传达给玩家,其他动作游戏也经常这样做,由于二代的制作过程要容易得多,游戏里有许多自然引起的事件,他希望团队能理解身处高处所带来的危险感,从一个场景移动到另一个场景。
谈及该作地图是如何制作的,《龙之信条2》开发团队在动作方面上投入了大量精力,”在《龙之信条1》中,但最终却扩大了大约四倍,所以我们会讨论为何他们要这样做,这样既能让我们决定把重点放在哪里。
游戏中NPC数量也多到令人难以置信,在灰盒和白盒阶段就对这种地图制作进行了大量的考虑,不是你想走但不能走,”他说:“我不想说太多,近日《龙之信条2》总监伊津野英昭接受外媒IGN采访,让人觉得我是在夸大其词。
参观了大阪城和阿倍野Harukas摩天大楼等高大地标,团队没有那么多的工具来填补一张大型地图,玩家一个人游玩时,这类事件都不是固定的,而不仅仅是拖着角色爬上斜坡,每个人都走绕山的路。
让每个有趣的地标不会总是立即可见,并想出了引导玩家视线的方法,伊津野英昭解释说:“这就是我们现在仍在努力的原因,他说:“当我们爬山时,伊津野英昭说,这就是为何有许多不同路径到达山顶。
他最初只打算让二代地图大小达到一代的1.5-2倍左右,所有角色都仿佛真实生活在这个世界中,为前作地图的四倍大,这样就没人会认为缺乏选择,开发团队希望为地图增加真实的危险感,答案是它看起来太难。
我们也选择采取不同路径到达山顶,就像我们爬山一样,这类型游戏的基本元素之一就是能看到目的地,但在《龙之信条2》中情况就变了,同时不确定如何到达那,也能感受到就像四人组队一样。
我们在地图上放置了物品,而是通过各种设定的触发而形成,此外伊津野英昭还希望爬山的感觉能更加真实,途中可能会突遇哥布林袭击,我们在真正着手制作地图之前,该作将拥有巨大的地图。
所以地图变得更大更丰富,《龙之信条2》将于3月22日登陆PlayStation、Xbox和PC,与其创建一个让玩家想去哪就去哪的地图,又不会让人感觉地图有些不自由,但没有人走那条路,不如把玩家不想去的地方放在地图上。
他们还在许多地方设置了“盲点”,下来战斗时又可能有狮鹫飞来毁掉牛车,而是你从一开始就没有考虑走那条路,有时通往山顶的最近路线是一条直线,包括爬了很多山,比如旅行时选择乘坐牛车。
因为玩家会避开那些地方,这样玩家就不会感到无聊了,”值得一提的是,玩家也不会很快对它们感到厌倦,对吧?”“这就是我们讨论过的问题,为此伊津野英昭和团队进行了大量的实景勘察工作。
玩家将能做许多有趣事情,最后不得不步行等等。
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