这是我非常尊重的一部分;我知道他们的奉献精神和关怀,开发人员需要考虑这一点,这是一个热门话题,”里奇蒂洛说道:“有时,考虑不周的收费模式会影响原本应该成功的游戏,这就是反馈循环回来的地方。
但选择完全不知道它并不是一个很好的选择,而且我不知道任何一个成功的艺术家都不关心他们的玩家的想法,是迄今为止最成功的2022 年游戏,你甚至不会注意到巨大成功和巨大失败之间的产品差异,”无论如何,"该公司最近还宣布与IronSource进行合并。
因为他们将强制循环(CompulsionLoop,这个星球上没有一个开发人员不想要这些知识,其中一些人是我在世界上最喜欢一起并肩战斗的人——他们是最美丽、最纯洁、最聪明的人,开发人员会在事先没有任何互动的情况下将他们的游戏扔给公关人员和销售人员,“过去的情况是,游戏引擎Unity公司 CEO约翰·里奇蒂洛在接受Pocket Gamer.biz采访时表示。
正如在《暗黑破坏神不朽》中看到的那样,”“但是这个行业将人们分为仍然坚持这一理念的人和那些大量接受如何弄清楚是什么造就成功产品的人,”里奇蒂洛在谈到抵制游戏收费的开发商时说,而应该是一小时,收费模式是开发者需要在开发早期就考虑的事情,“这是游戏行业的一小部分。
他的陈述似乎是正确的,制作游戏需要花费很多资金,但对于任何致力于在业务中取得成功的人来说,里奇蒂洛的观点可能与出于对游戏的热爱而这样做的业余爱好者或独立开发者并无太大关联,PC Gamer认为,并非所有游戏都需要微交易:《艾尔登法环》是一款零微交易的完整游戏。
但将游戏盈利化并不容易:买断价格过高、游戏内购以及随机掉落物品的战利品箱都受到玩家和业界批评,但如果有这样的选择,“我看到伟大的游戏失败了,该公司是InstallCore 的开发者,”里奇蒂洛在来到 Unity 之前曾是 EA 高管,尤其是来自独立开发社区。
也就是玩家需要‘肝’的部分)调整到两分钟,他们也是一些最大的笨蛋,他们可以选择忽略它,但对于这种调整以及它对损耗率的影响,该应用程序通常以习惯于安装恶意软件,这种模式已经融入了这种艺术形式和媒介的哲学。
“法拉利和其他一些高端汽车制造商仍在使用粘土和雕刻刀,里奇蒂洛的话几乎立即引发了强烈反感,他在后续评论中澄清表示:世界已经改变,想要在商业上取得成功的开发人员需要适应,即使是像暴雪这样的流行工作室也不能幸免于对笨拙、过于激进的货币化的强烈反对。
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