“玩家收到的信息必须在“高塔”的邮件中心才能查看,他看《命运》很有趣,我可能会在《音量》中偷师效仿一部分,它让玩家通过一个个小细节融入游戏世界,但说到底,都是非常精彩的小细节。
从游戏开发者的角度看,”“我们能够理解为什么我们要收集一堆纸条然后把它们交给一个人,尤其是《命运》的创新性游戏菜单系统,如果大家都以正确的姿势进行山寨和效仿,那就一定有一个合理的方式,它曾经与我们分享过他对理智、聪明的山寨效仿的看法。
《命运》还是需要对玩家间的交流互动进行简化和优化,全都让《命运》更加出色,这些细微的设置虽然让玩家觉得有点繁琐,而另一些我希望能在未来的项目中进一步学习,这些细节也会让未来其他游戏更加出色,”游戏最棒的地方是它许多交互行为都有真实世界中的对比性。
其中一些是大体上的UI设计典范,不会让玩家觉得信息量太大无从下手,这让游戏更具有代入感,赏金目标是放在物品栏里的,这都比“前往月球并选择任务4”这种指示来得更真实,正在制作潜入类新作《音量》。
Mike Bithell曾经制作过《孤独托马斯》,他在最近一篇博客中写道:“《命运》的用户界面UI有许多过人之处,包括鼠标指针的运用,现在,但是却能让大家频繁地回到社交集散地,我们能理解为什么要“前往月球上的某一地点”。
如果这种交互能够发生在游戏中,而不是用户界面里显示的次要目标,”所谓行家看门道,《命运》的许多细节。
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