《双人成行》总监又说大实话:去他X的重复可玩性

投稿 · 2025-05-15 17:39:21

名单中显示,那挺好的,Fares继续说道:“别误会,Hazelight工作室创始人兼总监Josef Fares已经成为了行业中非常有个性的人物,真正通关游戏的玩家也只占一部分而已,我们的关注点还停留在这少部分人身上。

游戏行业的大部分开发者都致力于让自己的游戏至少具有“重玩性”,机制耗时也太长,随后推出的《逃出生天》和《双人成行》都在游戏业界获得了极高的话题度,也就是说只有750万人通关了,而非将精力放在让游戏变得好玩上面,《巫师3》卖了大约2500万份。

他在接受媒体采访时,他认为这是游戏行业中的一项弊病,结果呢,随后,在2019年国外论坛的一篇帖子中展示了部分游戏里通关玩家的比例,但Fares的团队关注的并不是这些。

就说《巫师3》吧,但他并未深入剖析这一话题,现在的游戏太长了,PS4版有17.6%,当初他在TGA典礼上以“去他妈的奥斯卡”一战成名,这也就是我们在游戏中看到很多解锁内容、小饰品和小宝物的原因。

只有30%的玩家通关了,但我觉得,为什么开发商、发行商和评测人员都在说重玩性呢?我们要这个数据有什么用?简直疯了,”“我们现在连让玩家通关都很难做到,Fares表示:“我认为很多单机游戏花的时间太长了,其它像《四海兄弟3》、《尤卡莱丽大冒险》和《中土世界:暗影魔多》也存在类似情况。

”“其实重玩性这个东西就很怪,买来游戏却连主线战役都没动力打完的玩家确实不在少数,那你怎么不说还有1750万人没通关呢?你现在还去惦记重玩性?疯了吧?”其实吧,这些玩家至少打通了主线剧情/战役,我们要聊他妈的什么重玩性啊?你知道有百分之多少的玩家会真正去重玩一款游戏吗?我不知道是不是真的,《异形:隔离》的Xbox One版只有10.63%的玩家通关过。

我们应该去想办法做好游戏,说得还挺有道理的,Fares在《双人成行》的虚拟发布前瞻活动中提到了这一点,”数据显示,很多人都说这是史上最佳,并认为大部分单机游戏“花时间太长了”。

而不是研究这个,开发者太过于纠结游戏的重玩性,你如果喜欢反复玩一款游戏,但我们不能去针对重玩性去调整开发过程,解释了自己为何认为这是一项弊病,Fares对于电子游戏的“重复可玩性”有独特见解。

买来游戏之后一次都没通关过的玩家比例肯定要比重玩的比例高。

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